
"Expressive action resulting in an expressive feedback" tel est le credo des défenseurs de l’interface tangible. Ce concept est intéressant car il s’oppose à celui de réalité augmentée.
En réalité augmentée, on apprécie la valeur et le fonctionnement d’une pièce par l’interprétation, par les indications qui nous sont données à voir, et non par une expérience directe et tactile.
L’idée d’une interface tangible permet au spectacteur de "percevoir dans le mécanisme physique à la fois, et l’indication d’un état, et le sens qui s’en dégage" (Gorbet.) Un peu comme lorsque Deleuze fait l’éloge de l’expérimentation contre l’interprétation. L’interface tangible veut interpeler par le geste, une variation du Zuhanden heideggerien ("à portée de main") et permettre une approche intuitive du dispositif, qui ne nécessite aucun pré-requis ou apprentissage culturel.
Les pièces d’un jeu d’échecs ne vont pas en ce sens, puisque leur design est avant tout axé sur le symbole qu’elles représentent (le cavalier qui saute, la tour carrée qui va en ligne droite…)
C’est pour cela qu’au départ les adeptes du tangible ont privilégié des formes universelles telles que la sphère ou le cube. Le cube est une forme très prisée pour sa neutralité symbolique, mais qui présente un double inconvénient : par son analogie avec la matrice mathématique, artificielle et galvaudée, et par son ergonomie, fonctionnelle mais très limitée. On s’oriente depuis vers des systèmes bien plus malléables, qui laissent une grande liberté à l’utilisateur (une balle que l’on jette, des tiges que l’on tord) et c’est cela que l’on nomme action expressive.
On attend la même expressivité en retour du dispositif, généralement grâce à une réponse dynamique. Dans le projet chessynthesis, le son n’est pas seulement généré en fonction de la position séquentielle des pièces sur l’échiquier, mais également lorsque le joueur les déplace de sa main, et ce avec une fine résolution. Ce feedback rend le projet à la fois plus expressif, et pour l’acteur et pour la réponse sonore, et influence alors juqu’au choix-même de l’emplacement final.
L’approche tangible ne résout pas tout, et contient des problèmes intrinsèques insolubles (comment peut-on déterminer ce qui tient de l’inné ou de l’acquis?) mais un monde où l’on tend toujours plus vers l’augmentation de la réalité - votre guichet de banque en est pourvu lorsqu’il émet un pour que vous retiriez votre carte - elle me semble s’intéresser à des questions philosophiques et éthologiques centrales.
Elle est un soutien dans la recherche de dispositifs relationnels, où, comme nous le rappelle Jean-Louis Boissier, tout reste encore à inventer.