chessynthesis [audio]

Auteur maniaxmemori dans sonic, chess synthesis — maniaxmemori dim 11 juin 2006 23:41

Voici un enregistrement de résultats sonores sur le développement de chessynthesis. Ceci n’est qu’un test, et l’enregistrement a de petits problèmes de saturations. Les variations sonores ne sont pas encore abouties, mais cela permet déjà de donner une idée.

bonne écoute :)    Podcast 

chess synthesis test interface [video]

Auteur maniaxmemori dans video, sonic, interface, chess synthesis — maniaxmemori lun 5 juin 2006 13:44

Podcast

Je développe actuellement l’interface de l’échiquier pour le projet chessynthesis. L’échiquier doit être dynamique, et détecter si l’on pose une pièce ou non. La solution pour laquelle j’ai opté est toute simple : des photo-résistances. En parallèle, j’expérimente aussi les possibilités des capteurs solaires. C’est par la programmation qu’on va ensuite déterminer la position de la pièce.

En cliquant sur l’image, vous pourrez voir un essai avec les photo-résistances disposées sur les quatre cases centrales d’un échiquier. Lorsque l’on déplace la pièce, Processing interprète les données pour déterminer la position de la pièce et l’envoie ainsi à Max/Msp par protocole UDP.

Attention : dans cet exemple de démonstration, le son n’est pas celui généré normalement par le programme chessynthesis, il n’est là que pour illustrer le mouvement.

=|= dialectique du mat

Auteur maniaxmemori dans theorie, code, sonic, rezo, watchout, interface, tempus, chess synthesis — maniaxmemori dim 4 juin 2006 16:24

Je mets ici à disposition le pdf de mon mémoire de fin d’année (dont sont repris quelques textes théoriques publiés précédement) sur la thématique des échecs. Une partie exemplaire du génie Paul Morphy contre le duc de Brunswick en 1858 sert de prétexte à l’exploration de problématiques de l’art contemporain, essentiellement dans le domaine des nouveaux médias.

 Cliquez sur l’image pour télécharger le pdf :

 

de l’information

Auteur maniaxmemori dans theorie, code, rezo, watchout, chess synthesis — maniaxmemori sam 3 juin 2006 14:51

Afin de garder la trace d’une partie d’échecs, on utilise plusieurs types de code, dont le plus répandu est la notation algébrique. Ce codage officiel permet à quiconque, et simplement, de reproduire une partie à l’infini. Cependant sans interprétation, le code en lui-même ne signifie absolument rien.

Saussure a établi la distinction entre signifiant et signifié. Le signifié désigne, par exemple, l’objet-table, tandis que le signifiant est le mot table lui-même. Sur Internet se développe actuellement une scission similaire, avec le W3C notamment et la création du format Css : l’information proprement dite d’une page (le texte d’un article) tend à être totalement coupée de sa représentation (l’environnement Spip par exemple). Mis à part les raisons pratiques de ce changement, comme la fin des sites à double, voire à tripe entrée - flash ou html ? exemple qui amène à des structures frankensteinesques – l’intérêt de cette séparation se situe dans la capacité infiniment plus modulaire et rhizomatique de présenter l’information, n’importe quelle information.

A l’ère du numérique où le concept de la désincarnation du corps est plus que consommé, on observe qu’il ne s’applique pas seulement au corps, mais aux objets et à la matérialité en général. L’information est devenue une « qualité » abstraite, non-signifiante, et susceptible de passer avec fluidité d’un état de matérialité à un autre.

De nombreux artistes ont tenté de manipuler la matière abstraite et brute de l’information qui circule sur le web; et le projet Carnivore fut déterminant dans ce domaine. Inspiré par un sniffer (application de « mise en écoute » des réseaux) éponyme du FBI, Carnivore permit notemment à Lisa Jevbratt de réaliser 1:1, une sorte de carte des réseaux. Son programme scanne toutes les adresses disponibles de la toile, et chaque réponse est affichée sur l’écran par un pixel de couleur. Tous ces pixels réunis forment une carte du monde du web qui réunit représentations symbolique et utilitaire. Jevbratt propose également des comparatifs de ses cartes sur quelques années d’intervalle, où l’on peut constater l’évolution et l’expansion du web.

Cette oeuvre est cependant l’une des applications les plus intéressantes de Carnivore, car elle questionne la problématique de la cartographie et de la représentation d’un espace abstrait. De nombreuses autres oeuvres de ce type ne sont le plus souvent qu’une illustration - parfois certes très esthétique - d’un flux, de chiffres crachés par un site comme celui de CNN, et qui nous donne à voir des pixels blancs et noirs qui bougent, et encore, et encore.

de l’interface

Auteur maniaxmemori dans theorie, interface, chess synthesis — maniaxmemori sam 3 juin 2006 14:26

"Expressive action resulting in an expressive feedback" tel est le credo des défenseurs de l’interface tangible. Ce concept est intéressant car il s’oppose à celui de réalité augmentée.

En réalité augmentée, on apprécie la valeur et le fonctionnement d’une pièce par l’interprétation, par les indications qui nous sont données à voir, et non par une expérience directe et tactile.

L’idée d’une interface tangible permet au spectacteur de "percevoir dans le mécanisme physique à la fois, et l’indication d’un état, et le sens qui s’en dégage" (Gorbet.) Un peu comme lorsque Deleuze fait l’éloge de l’expérimentation contre l’interprétation. L’interface tangible veut interpeler par le geste, une variation du Zuhanden heideggerien ("à portée de main") et permettre une approche intuitive du dispositif, qui ne nécessite aucun pré-requis ou apprentissage culturel.

Les pièces d’un jeu d’échecs ne vont pas en ce sens, puisque leur design est avant tout axé sur le symbole qu’elles représentent (le cavalier qui saute, la tour carrée qui va en ligne droite…)

C’est pour cela qu’au départ les adeptes du tangible ont privilégié des formes universelles telles que la sphère ou le cube. Le cube est une forme très prisée pour sa neutralité symbolique, mais qui présente un double inconvénient : par son analogie avec la matrice mathématique, artificielle et galvaudée, et par son ergonomie, fonctionnelle mais très limitée. On s’oriente depuis vers des systèmes bien plus malléables, qui laissent une grande liberté à l’utilisateur (une balle que l’on jette, des tiges que l’on tord) et c’est cela que l’on nomme action expressive.

On attend la même expressivité en retour du dispositif, généralement grâce à une réponse dynamique. Dans le projet chessynthesis, le son n’est pas seulement généré en fonction de la position séquentielle des pièces sur l’échiquier, mais également lorsque le joueur les déplace de sa main, et ce avec une fine résolution. Ce feedback rend le projet à la fois plus expressif, et pour l’acteur et pour la réponse sonore, et influence alors juqu’au choix-même de l’emplacement final.

L’approche tangible ne résout pas tout, et contient des problèmes intrinsèques insolubles (comment peut-on déterminer ce qui tient de l’inné ou de l’acquis?) mais un monde où l’on tend toujours plus vers l’augmentation de la réalité - votre guichet de banque en est pourvu lorsqu’il émet un pour que vous retiriez votre carte - elle me semble s’intéresser à des questions philosophiques et éthologiques centrales.

Elle est un soutien dans la recherche de dispositifs relationnels, où, comme nous le rappelle Jean-Louis Boissier, tout reste encore à inventer.

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