de la combinaison
1/ diachronique
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, lors d’une partie d’échecs, un grand maître anticipe rarement plus qu’un débutant, et n’examine généralement qu’un très petit nombre de coups possibles. Sa perception est filtrée, et il ne voit littéralement pas les mauvais coups, comme un débutant ne voit pas les coups interdits.
Il pense à un niveau supérieur ; il ne perd pas de temps à analyser les situations inutiles. Pour l’intelligence humaine, comme pour les machines (abstraites ou non), il existe différents niveaux ou strates de réalité et d’effiscience.
C’est ce que Douglas Hofstadter s’évertue à nous expliquer dans Gödel, Escher et Bach : un logiciel n’a pas conscience du système d’exploitation dans lequel il est exécuté, comme nous-mêmes, ne pouvons intervenir à un étage inférieur de perception, comme celui de la digestion par exemple.
Hofstadter montrait un jour à des amis le programme Parry, logiciel paranoïaque de simulation de langage. Alors qu’ils discutaient avec le programme, une erreur système est survenue et un texte d’erreur s’est affiché. Ils ne comprenaient pas pourquoi le programme, qui semblait si intelligent, ne parvenait pas à comprendre le message d’erreur. Mais leur question était du même ordre que s’ils vous avaient demandé : « pourquoi produisez-vous si peu de globules rouges aujourd’hui ? »
Dans le concept de l’émergence, qui se résume généralement par la formule simple : « le tout est supérieur à – est différent de – la somme de ses parties, » les propriétés nouvelles que l’on observe sont situées à une dimension supérieure.
Dans ce domaine, le célèbre automate cellulaire de Conway, le jeu de la vie, se compose d’une matrice et de pixels définis aléatoirement au départ. Des règles simples agissent sur ces pixels (les cellules) qui déterminent leur survie ou non, et de génération en génération, on peut observer se développer une véritable organisation et des schèmes de population. Si nous pouvons y percevoir tout cela, chaque pixel lui, n’en a évidemment absolument pas conscience.
Mais ce qui est fascinant dans un programme comme le jeu de la vie, c’est qu’a priori, il est absolument imprédictible. Pour connaître la 1000ème étape, il est nécessaire de réaliser les 999 précédentes, car il n’existe aucun raccourci qui permette de connaître directement l’état de l’automate. On parle d’émergence diachronique.
Chaque état amène donc le suivant, et ainsi de suite, et par ce fait c’est un processus infini. Car même si, une fois le système stabilisé, on a tour à tour un carré puis un rectangle (puis de nouveau le carré, etc.) on n’en atteint pas les limites pour autant. C’est la relation entre chaque génération qui compte, et non l’état en lui-même. Ce qui en fait un programme foncièrement indéterministe.
2/ synchronique
Le jeu d’échecs est bien évidemment le jeu de la combinaison par excellence. Mais il n’est pas que cela. Si le nombre de configurations possibles est calculable, on ne peut déterminer le nombre de parties possibles, car ce nombre est infini.
En ce qui concerne la combinaison pure et dure, prenons l’exemple de every icon de John Simon Jr. Nous avons affaire là aussi, comme dans le jeu de la vie, à une matrice composée de pixels noirs (quand arriverons-nous enfin à nous dégager des grilles et des carrés ?) Partant d’une grille blanche, Simon donne à voir toutes les possibilités d’image sur une grille de 32 par 32 pixels, jusqu’à un écran noir final. Ce processus est démesurément long (plusieurs milliards d’années) mais il n’est pas infini. Le nombre de possibilités est de 2 à la puissance 32 (la première moitié d’un échiquier de Sissa.) Simon a lancé son programme à une heure précise, le 27 janvier 1997. Lorsqu’on va l’observer, le programme analyse l’heure actuelle et affiche le résultat en conséquence, ce qui permet d’éteindre la machine et de pouvoir y revenir, sans qu’il n’y ait eu d’interruption (subjective) du processus.
Cette pièce, magnifique œuvre de mesure, qui ressemble tant graphiquement au jeu de la vie, en est pourtant fondamentalement différente : on peut déterminer précisément et directement l’image qui sera affichée, dans un millénaire par exemple. Sa différence et sa limite tient au fait que, contrairement à ce que l’on pourrait croire, son processus ne tient pas compte du temps, ou plutôt ne possède pas de temporalité intrinsèque.









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